|
Place à l'article :
Deux principes UX à appliquer par les Designers dans leur quotidien.
|
À une époque où les grandes principes d'Expérience Utilisateur nous aident grandement dans la conception de produits et services en ligne, il est important de voir de quelles manière ils nous permettent également de faciliter notre pratique de Designer. Au delà de tous les sites et apps que nous mettons au monde, l'idée est de questionner "comment" nous les mettons au monde.
Je vous porpose de vous présenter 2 principes majeurs d'Expérience Utilisateur, accompagnés de leur définition et de la manière dont ils s'appliquent sur les produits et services en ligne que nous utilisons au quotidien. Ensuite, nous verrons de quelle manière nous pouvons appliquer ces principes à notre pratique du Design (ou du Code), avec des idées activables et testables dès demain.
|
|
Le temps nécessaire à une personne pour prendre une décision augmente avec le nombre et la complexité des choix. Ainsi, réduisez le nombre de choix et utilisez des labels d'actions clairs.
|
"Plus on a de choix, moins on a de choix". Un principe qui peut sembler logique lorsqu'on en discute. Mais qui implique une qualité plus rare : la capacité de faire des choix, des vrais.
Et faire des choix, ce n'est pas toujours le plus aisé lorsqu'on travaille sur du Design. La bonne piste créative ? La bonne interaction pour résoudre ce problème ? La bonne icône ? Bref : choisir, c'est galère.
La loi de Hick nous encourage à limiter le nombre de choix, afin de faciliter notre capacité à décider. Dans la pratique du Design (ou du Développement), on peut s'inspirer de ce principe pour "rationaliser" les outils avec lesquels nous concevons nos interfaces. Ainsi, on peut faire le choix de réduire le choix sur des sujets tels que :
- La typographie : faire le choix de se limiter à 7 tailles de texte par exemple (XS, S, Default, M, L, XL et XXL)
- Les couleurs : faire le choix de se limiter à 4 naunces pour une couleur donnée (nuance 500 de base, puis 50, 100, 300 et 700)
- Les espacements : faire le choix de travailler ses interfaces avec 7 taille d'espacement (XS, S, Default, M, L, XL et XXL)
- Les arrondis : faire le choix de ne travailler qu'avec 3 valeurs d'arrondi (S, Default, M)
- etc.
En réduisant notre éventail de choix sur des éléments que l'on maîtrise, on s'offre la capacité de mieux décider lorsqu'on concoit une interface ("allez, on part sur ce texte en taille M, et basta"). On offre aussi la possibilité aux autres métiers (Développeurs par exemple) de comprendre la manière dont est conçue une interface, afin de l'intégrer avec plus de justesse. Sans parler des gains en terme de cohérence, de maintenabilité et d'évolutivité.
|
|
Les utilisateurs passent la plupart de leur temps sur d'autres sites. Ainsi, pour une fonctionnalité X ou Y, n'hésitez pas à imiter les pratiques déjà en place chez les acteurs de référence du marché qui les ont déjà implémenté.
|
On a tous en tête une illustration simple de la loi de Jakob : le placement d'une icône de Panier sur un site e-commerce. Ce placement semble évident ou plein de sens quand on y pense, et pourtant.
La loi de Jakob est clé dans la manière dont les créatifs adressent les problèment auxquels leurs interfaces doivent répondre. Là où s'inspirer de solutions existantes et éprouvées peut sembler logique, on est loin d'observer cette pratique dans le quotidien.
Le Designer est une espèce créative, qui veut fabriquer, qui veut créer du nouveau ou du "sur-mesure". Et c'est là son piège, surtout chez les profils juniors : le créatif veut "faire", et c'est pourquoi il cherche à ré-inventer, ou à faire "à sa manière". L'Ego en pleine explosion.
Hors, là où cette approche est louable pour une partie du travail, elle en devient ridicule et néfaste pour toute une autre. À quoi bon ré-inventer un lecteur de média lorsque Youtube et Spotify ont déjà dépensé des millions pour résoudre des problématiques bien plus complexes que les nôtres, et éprouvées par des millions d'utilisateurs ? Où est le sens là dedans ? Surtout si c'est pour faire moins bien ? Ne serait-il pas plus malin d'exploiter les pratiques existantes et de concentrer sa créativité sur un autre axe (l'identité graphique du projet par exemple) ?
À mon sens, la loi de Jakob illustre parfaitement le niveau de maturité avec lequel un•e Designer (ou un•e Développeur, c'est le même combat) aborde un problème. Car répliquer n'est pas tricher : c'est agir de manière intelligente, et mieux répartir son effort et sa concentration.
|
|
En conclusion, je vous dirais :
- Inspirez-vous de la loi de Hick pour rationaliser votre pratique du Design (ou du Développement) :
limitez le nombre d'outils que vous utilisez (nombre de tailles de fonts, de couleurs, d'escpacements, etc.) de manière à pouvoir décider plus efficacement.
- Inspirez-vous de la loi de Jakob : ne ré-inventez pas la roue à chaque fois !
Parfois, ce n'est simplement pas le sujet. À l'inverse, apprenez à analyser comment vous inspirer de solutions existantes pour résoudre vos problèmes d'interface courants, et concentrez votre attention sur des éléments de travail sur lesquels le "sur-mesure" a une vraie valeur ajoutée.
|
|